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UIUX 스터디 10주차 학습일지 03 : 포트폴리오개론 - 33 신입 포트폴리오 기본기 (디자인의 점, 선, 면, 여백, 폰트 등 + UX방법론 이해) + 창의성 (문제해결능력) 시각적으로 일단 편집디자인을 할 줄 알아야 함, 시각적인 감각이 있어야 함 UXUI 디자인 방법론에 대해 알고 있는지 UI디자인 가이드가 무엇인지, 어떤 요소가 포함되어야하는지, 더블다이아모느가 뭔지, 더블다이아몬드 실무에서 어떻게 이해관계자들과 커뮤니케이션해야하는지, 유저리서치, 벤치마킹, 시장 환경분석 등 UXUI 디자인 퀄리티 컬러칩은 왜 이렇게 나왔고, 컨셉은 왜 이렇게 나왔고, 이 기능이 왜 필요한지(환경분석, 유저리서치에 의해서) 가설 > 검증 > 목표 > 문제정의 > 근거, 논리를 어떻게 해쳐나갔는지 UX리서처의 포트폴리오 정성적, 정량적으로 많은 모수를 대상으로 리서치를 해가면..
UIUX 스터디 10주차 학습일지 02 : 디자이너가 알아야할 개발 지식 - 32 1-1. Product Designer 프로덕트 매니저와 프로덕트 디자이너의 공통점 설득을 잘 해야한다 = 의사소통을 잘 해야한다 프로덕트가 의사소통을 잘하려면? > 비즈니스, 기획, 개발을 잘 알아야 함 1. Product Orientation (제품의 방향) 2. Holistic Experience Design (총체적인 사용자 경험 디자인) 3. Prototyping (제작 방법) 4. User Testing (사용자 테스트) 5. Interaction and Visual Design (상호작용 디자인과 시각디자인) 2-1. Product Dvelopment Process Waterfall 방식 - 기획단에 적용한 첫 번째 스펙이 최종으로 변경없이 진행되는 방식 Agile lean Process -..
UIUX 스터디 10주차 학습일지 01 : 커리어특강 - 31 취업 준비는 면접> 포폴>이력서>자소서 순으로 준비 면접관이 물어보는 것 직무전문성 1. 왜 이 직무에 지원했는지, 직무를 위해 어떤 준비와 노력을 했는지 2. 직무상의 강점은 무엇인지, 어떤 UIUX가 되고자 하는지 조직적합성 3. 왜 우리 회사에 지원했는지 4. 입사하면 어떤 부분에 기여할 수 있는지, 회사의 어떤 아이템에 관심이 있는지, 아이디어는 있는지 이력서를 쓰는 이유 > 면접장에 가기 위해서 이력서는 누가 먼저 검토하는가 > AI 채용공고와 매칭되는 단어가 없으면 바로 떨어짐 이력서 제목에 지원직무가 명확하게 들어가야 함 취업시장에서의 자기소개서 = "지원 직무강점 소개서" 내 백그라운드가 경력이 될 수 있는 산업군을 찾자 매칭 기업을 잘 찾아야 함 > 자신의 경력/경험/전공/프로젝트가 긍정..
UIUX 스터디 9주차 학습일지 03 : 포트폴리오 주제 선정 - 30 갑자기 구직제안을 받게되어 혼란스러웠다 이전에 인턴을 했던 곳 대표님께서 연락을 주셨다 그래서 새해부터 염치없이 멘토님들께 디자이너의 진로에 대해 고민상담을 했고 다음과 같은 답변을 해주셨다 [디자이너님] 어떤 도메인을 선택하던지 UX디자인으로서 어떤 유저를 대상으로 고민하고 디자인하는지만 다르고, 그에 따라 고민의 정도가 얕거나 깊어지는 것은 아니다 UX디자인으로 성장하기 위해서는 UI감각과 UX사고력을 동시에 키워나가는 것이 중요하다 앞으로 어떤 길로 나아가고 어느 정도의 학습을 하고 싶은지 계획해보는 것이 좋을 것이다 [스타트업 대표님] 다양한 시도를 하고 싶으면 이러한 조직 세팅이 유리할 수 있다 하지만 디자이너로 실무 역량을 키우기 위해서 별도의 노력을 해야 한다 네트워킹을 많이 하고 커리어 계..
UIUX 스터디 9주차 학습일지 02 : 게임 UX란 - 29 이번주엔 할 일이 너무 많았다. 너무 지쳤는데, 새해라고 또 연락하면 긍정적으로 받아주는 사람들이 있다는게 힘이 되는 것 같다. 게임 UX 너무 궁금해서 강의들으면서 쉬고, 다시 달려야겠다. 게임은 사용자가 TASK를 완수하지 못하더라도 재미를 느끼는 것이 중요함 게임을 통해 얻는 만족감이 사용성보다 어떤 순간에는 중요한 경우도 있음 성취감을 주기 위해 어려운 과정을 의도적으로 제공하기도 함 Quntic Foundry에서 발견한 게임을 하는 동기 액션 - 파괴, 흥분 소셜 - 경쟁, 커뮤니티 지배 - 도전, 전략 업적 - 달성, 힘 몰입 - 판타지, 스토리 창작 - 디자인, 발견 게임 UX란 플레이어가 게임과 갖는 모든 경험 게임을 듣고 시작하고, 다운받고, 여러 사람들과 소통하는 과정 모두 포함 게임 ..
UIUX 스터디 9주차 학습일지 01 : 리디의 실무 프로세스 - 28 프로덕트 디자이너란 제품의 성격 및 비즈니스 목적에 맞는 프로세스에 따라 더 나은 사용자 경험을 설계하고 디자인하는 사람을 의미한다 리디의 문제정의 신고 기능이 없어 고객센터 문의로 바로 유입이 되어 관리비용이 지속적으로 발생 따라서 댓글 신고 기능을 신설 가설 고객문의(CS)가 줄어들고, 고객 경험이 보다 좋아지고, 댓글 사용 고객이 증가할 것이다 Kick-Off 미팅 PO/PM, Fonted dev, Backend dev, Product designer 해당 프로젝트의 스펙을 공유하고 일정을 잡음 요구사항 UI 정리 및 브레인스토밍 어떤 UI가 업데이트 되어야하는지 리스트업, 일반 리뷰와 연재작품 댓글 속성이 어떻게 다른지 정리, 해당 프로젝트가 다양한 플랫폼에서 As-IS상태가 어떻게 다르고 어떻게..
레퍼런스 분석 8주차 - 당근 이번 레퍼런스 분석은 먼저 기업의 입장에서 분석해보고, 이를 사용자 편의성에 맞게 제안해보고자 한다 당근 분석 목표 어떻게하면 당근의 동네 이야기를 이웃감이 느껴지도록 개선할 수 있을까? 당근은 로컬에 집중하여 이웃 간 신뢰를 기반으로 관계를 만들어주는 서비스이다 사용자의 생활권 영역에서 다양한 이웃들과 여러가지 일을 할 수 있다 당근에서 초기에 제시한 이웃 간 상호작용할 수 있는 방법은 중고거래였고, 이후에 거래뿐 아니라 이웃간의 소통과 만남, 나아가 클래스나 알바 등으로 서비스를 확장해가고 있다 홈 화면 분석 당근의 홈화면은 중고거래를 위한 게시판형 ui로 되어있다 정확히 말하자면 중고거래의 공급자가 올리는 피드를 볼 수 있게 되어있다 여기서 문제는 수요자 입장에서 원하는 물건이 동네에 없을 경우 거..
UIUX 스터디 8주차 학습일지 04 : '마미톡' 클론디자인 - 27 이번 주엔 마미톡을 클론디자인해보았다 커뮤니티 기능과 쇼핑 기능이 산모들이 목적으로 하는 '정보'를 얻을 수 있게하며 적절히 탐색할 수 있게 잘 구성된 어플같아 보였다 최근 게시물도 활발하게 올라오고 있어 모든 커머스가 지향하는 '사용자가 앱에 오래 머물면서 상호작용을 할 수 있는 환경'이지 않을까 생각했다 앱이 전체적으로 깔끔하고 여백을 적절히 사용해 정보가 많음에도 피로감이 적었다 커뮤니티에서 일어날 수 있는 여러가지 주제를 상단에 카테고리화하여 시원하게 제공해 검색 플로우를 줄였다 특이한 점은 인기글의 내용을 보여주지 않고 제목을 강조한다는 것이다 피로감을 줄이기 위한 이유라고 생각하였다 그리고 보통 페이지네이션이 좌우에 버튼이 있다면, 마미톡은 한 개의 아이콘으로 제작하여 사용자의 참여를 더 유도..