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UIUX 스터디 1주차 학습일지 02 : UX 디자인 고려사항 - 2 퍼소나 User / Buyer / User&Buyer 비교 니즈가 중복되지 않게 기술 퍼소나를 통해 신뢰도 높은 가설 설정 가능 컨셉디자인 디자인 컨셉은 내 설명이 상대방의 상상과 다를 수 있으므로 정확한 표현, 문구, 시각적 자료를 이용 현실성은 떨어지지만 나아고자 하는 방향성을 극대화해서 시각적으로 보여주는 것 이해관계자와의 커뮤니케이션 시장에 내놓아서 가벼운 사용자 테스트, 반응 파악 UX 디자인 컨셉 Context situation + Back end, Front end, Technical review + Key feature + User benefit 무엇을 만들것인가 + 어떻게 만들것인가 + 왜 만들어야 하는가 + 정보구조 + 컨셉 디자인 정보구조 1. Broad structure entry ..
Logical Thinking - 테루야 하나코 한때 커뮤니케이션 능력에 관심이 많을 때 읽었던 책이었는데 다시 읽어보니 좋은 내용이 많았다. 책 내용을 다시 정리하고 포트폴리오를 만들때나 직장을 다니게 될 때 두고두고 읽어봐야겠다. Point 비즈니스상의 커뮤니케이션이란 상대방이 듣고 싶어하는 과제에 맞춰서 기대하는 반응을 고르고, 그에 맞는 답변을 제시하는 것이다. 기대하는 반응이란 상대가 제시한 과제에 대한 단순한 이해나 피드백, 구체적 방법을 의미한다. 또한 답변은 결론과 그것을 뒷받침하는 근거(사실, 판단)와 결론을 구체적으로 설명하는 방법(액션) 두 가지로 나뉜다. 근거의 경우 사실과 판단을 구분하여 설명해야 한다. 방법의 경우 보편적인 공리를 제시하는 것보다 구체적인 답변을 준비해야 한다. 논리적으로 상대방을 설득하기 위해서는 청자에게 불..
UIUX 스터디 1주차 학습일지 01: UX 디자인 프로세스 - 1 UX 디자인의 정의 - 유용성과 동시에 만족스러운 사용경험 제공하여 고객의 만족과 충성도를 높이는 것 (Oxford) - 경험이 어떻게 될 것인지 디자인 (Laura Klein) - 사용자와 회사, 서비스, 제품과의 모든 상호작용 (Nielsen Norman Group) ex) 엘리베이터 버튼을 두 번 눌러서 취소하는 것은 UI 변경 없이 UX를 개선한 사례 UX의 구성요소 1. Usability Navigation(네비게이션) + Familiarity(친숙도) + Consistency(일관성) + Error Prevention(에러 예방) + Feedback(피드백) + Visual Clarity(시각적 명료성) + Flexibility(유연성) + Efficiency(효용성) ex) 휴지통을 비울 때..
사용자를 생각하게 하지 마 - 스티브 크룩 책을 읽고 인상깊었던 글귀를 정리해보고자 한다. Point 편리하게 쓸 수 있는 사이트나 앱을 만들기 위해 해야 할 가장 중요한 일은 "사용자를 고민에 빠뜨리지 마라"이다. 물건을 사용하는 데 지장만 없다면 작동 방식을 이해하지 못한다 해도 아무런 문제가 없다. 그리고 이러한 현상은 지적인 능력이 부족해서라기보다 관심이 없어서 발생한다. 사용자에게 앱의 구조와 작동방식은 별로 중요하지 않다. 따라서 물건이 작동하기만 한다면 그 방식이 비효율적이라 하더라도 굳이 더 좋은 방법을 찾지 않는다. 그냥 계속해서 사용한다. 일부러 다른 것과 비교하고 찾아보는 일은 드물다. 디자이너들은 관례를 따르지 않고 새로운 방법을 재창조해야 한다는 유혹에 시달린다. 그러나 이를 재창조하는데 들인 시간에 비해 원점으로 되돌아오..
User Experience의 다음 단계, Human experience 기술이 발전하면서 UX 디자인도 발전한다. 시간을 들이지 않아도 문제를 해결해주고, 별다른 노력을 하지 않아도 이해할 수 있게 설명하고 예측해준다면 과연 그 기술은 사람에게 이로운 것일까? 생각하고, 추론하고, 그것을 통해 기쁨, 슬픔을 얻는 인간 고유의 영역을 UX디자인이 대신 해주는 것이 옳은 일일까? "Instead of starting with the technology and attempting to make it easy to understand and use, let us take human capabilities, and use the technology to expand our abilities." 사용자의 경험을 설계한다는 것은 보이지 않는 시간의 경험을 가시적인, 이야기 가능한 스토리..
어떤 것을 '잘 하기'위해 유튜브로 TED 강연을 자주보는데, 감명받은 영상이 있어서 잊기 전에 기록하고자 글을 쓰게 되었다. 영상의 제목은 The first 20 hours - how to learn anything, 어떤 것을 배우기 위해서 처음 20시간을 제대로 투자하라는 말인데, 그 방법이 굉장히 와닿았다. 보통 어떤 것을 잘하기 위해서 사람들은 10,000시간을 투자해야 통달할 수 있다고 한다. 이는 하루에 8시간, 총 5년을 그 능력에 쏟아부어야 하는 것이다. 피아노를 끝내주게 잘 치고싶다면 하루 8시간 5년동안 연습하면 된다. 다른 언어를 배우고싶으면 다른 나라에 가서 8시간 매일 이야기하고 5년을 그곳에서 지내면 된다. 하지만 저자는 더 빠른 방법을 원했다. 그리고 이 영상에서 20시간만에 어떤 것을 통달하는 5가지..
UXUI 실무 용어 정리 - 3탄 1. A/B Testing 두가지 형식의 온라인 콘텐츠를 비교하여 효과적인 전략을 찾는 방법 2. API (Application Programming Interface) 다른 시스템에서 정보를 가져와 웹사이트간 통신을 할 수 있게 해주는 코드 예를 들어, 실시간으로 대중교통 운행 정보를 알려주는 CityMapper가 있음 Citymapper - The Ultimate Transport App The ultimate transport app - iPhone / Android / Web citymapper.com 3. 엔드 유저 (End Users) 궁극적으로 제품을 사용하길 원하는 대상 엔드 유저에 의해 제품이 고안되고 만들어짐 4. 아이 트래킹 (Eye Tracking) 사용자의 시선을 추적하는 프로세스..
UXUI 실무 용어 정리 - 2탄 1. 모달 (Modal) 화면 위에 또 다른 화면을 띄우는 방식 배경 페이지는 Dimmed 처리 2. 고정값 (Default) 사용자 정보를 아무것도 설정하지 않았을 때 나타나는 정보 초기 설정 상태 3. 플로팅 버튼 (Floating Action Button) 화면 맨 앞에 고정되어 떠있는 듯한 버튼 앱의 핵심 기능을 호출할 때 사용 4. 새로고침 (Pull to Refresh) 화면을 끌어당겨 새로운 콘텐츠를 띄움 5. 아코디언 (Accordion) 접었다 펼칠 수 있게 만든 메뉴 레이아웃 6. 픽커 (Picker) 시간, 날짜와 같은 범위 내 숫자를 선택할 때 사용 7. 메뉴 (Menu) 1. 햄버거메뉴 상단 모서리에 주로위치하며 하나의 네비게이션을 나타냄 2. 도너메뉴 필터그룹을 나타냄 3. 벤토..