ux분야와 마케팅 분야에서 퍼소나 차이
ux분야의 경우 제품과 관련된 사용자의 행동이 드러나도록 제작, 마케팅에서는 제품의 의사결정에 초점을 맞춤
퍼소나를 만들기 위해선 어떤걸 생각해야할까
- 우리는 어떤걸 위해 퍼소나를 만들어야 할까 (목표)
- 무엇을 어떻게 해결하고자 하는가 (문제)
- 문제점을 개선하기 위한 무엇이 필요한지 (명확한 요구사항)
퍼소나를 위한 비즈니스 가정
- 우리 고객들은 ()하려는 니즈가 있다. 상품을 빠르게 구매하려는
- 이러한 니즈는 ()으로 해결될 수 있다. 로켓배송으로
- 우리의 초기고객은 ()이다. 일 것이다. 기존에 로켓배송을 사용해보지 않았던 사람들
- 고객들이 우리 서비스에서 얻어내려는 가장 큰 가치는 ()이다. 빠른 배송
- 고객들은 부가적인 이득으로 () 또한 얻을 수 있다. 저렴한 제품, 시간 절약
- 우리는 ()를 통해 고객층을 확보할 수 있을 것이다. 로켓배송을 가격을 낮추는 것을 통해 처음에
- 우리는 ()으로 돈을 벌 수 있을 것이다. 멤버십을 유도함으로써, 락인을 함으로써 지속적인 충성고객을 만들어서
- 시장에서 우리의 주 경쟁자는 ()이 될 것이다. 마켓걸리의 새벽배송, 하루배송 등
- 우리는 ()으로 그들을 이길 것이다. 로켓배송 한도를 낮춤으로써
- 우리의 가장 큰 제품 위험은 ()이다. 빠르게 배송되면서 택배기사들의 위험, 상품의 품질관리가 제대로 안되는 것
- 우리는 ()을 통해 이 문제를 해결할 것이다. 전반적인 물류 관리
사용자 가정
- 사용자는 누구인가?
- 그들의 일이나 삶에 있어서 우리 제품이 적합한 곳은 어디인가?
- 우리 제품이 풀어야 할 문제는 무엇인가?
- 언제 그리고 어떻게 우리 제품이 활용되는가?
- 어떤 기능이 중요한가?
- 우리 제품은 어떻게 보이고 활용되어야 하는가?
> 사용자에 대한 가정과 비즈니스에 대한 가정을 모두 고려해 고객들을 관찰하려 그들의 행동을 보고 특징을 다 아우를 수있는 대표성을 띄는 퍼소나를 만드는 것
사용성 테스트 (Usability Test) =/= 사용자 테스트 (User Test)
- 우리가 의도한대로 유저가 행동하는지 아닌지
- 필수적인 요소를 인지하고 있는지, 이해하고 있는지, 무엇이라고 예측하는지, 예측한대로 실행을 하고 있는지
ex) 사용자가 기능을 통해 다음단계를 할 수 있는가?
회사에서의 리서치 진행 프로세스
Agile한 리서치
- 인사이트를 얻는 방법론이기때문에 꼭 정서적으로 진행할 필요는 없음
- 테스트 중간에 사용자의 진행에 따라 절차를 즉각적으로 변경해서 얻고자 하는 것에 집중할 수 있음
- 진행자는 참여자의 생각을 말로 표현하도록 유도해야 함(Think aloud)
스티브 크룩의 사용성 원칙
제 1법칙 - 사용자를 고민에 빠뜨리지 마라
우리가 만든 모든 프로덕트는 쉽고 분명해야 한다. 사용자가 자연스럽게 할 수 있도록 해야한다.
제 2법칙 - 고민없는 명쾌한 클릭이라면 클릭 수는 중요하지 않다
숙고해서 한 번 클릭하는 것보다 고민없이 3번 클릭하는 것이 더 낫다. 사용자는 최소 조건만 충족되면 만족하고, 최선의 선택을 하지 않는다.
ex) 결제 과정 뎁스가 3번보다 한번이 나은 경우는 드물다. 한 페이지에 너무 많은 정보가 있으면 사용자는 불편하다.
제 3법칙 - 불필요한 단어는 삭제하라
사용자는 페이지를 읽지 않고 훑어본다.
사용성 테스트 문제 정의
- 무엇에 대해 테스트 할지, 누구에게 어떻게 질문할지 등을 생각하는 단계
- 도메인에 대해 지식이 많은 사람들을 직접 만나 인터뷰를 해보는게 좋음
- 내가 해결하고자하는 문제의 구조를 분해
ex) 홈 화면을 디자인하려고 하는데 상단, 하단, 메뉴에는 어떤 식으로 구성이 되어야할지 작성을 해보거나 손으로 마인드맵을 그리거나 각 요소별로 어떤것들이 있는지 파악
- 구체적으로 어떤 데이터를 살펴봐야할지 고민해야 함
ex) 로그데이터, 전환율 데이터, PV, UV, 사용성 테스트시 사용자의 인지, 태스크 성공률을 봐야할지, 그들이 잘 이해하고있는지를 봐야하는
- 현 상황에서 고객의 상황을 시뮬레이션 해보자
- 고객 행동에 대한 가설을 세워보자
사용성 테스트를 위한 데스크 리서치
- 외부 상황(논문, 시장환경 변화, 트렌드, 리포트, 뉴스기사 등)부터 내부상황(조직이 어떤 식으로 협업하고있고, 우리 서비스는 어떤 식으로 구성이 되어있는지, 내부 기존 문서들, 얽혀있는 이해관계자들, 그들이 보고자하는 서비스의 구조는 어떤식인지)
- 서비스를 이용하는 사용자 + 사용자가 서비스를 사용하는 환경과 맥락 + 서비스의 목표가 겹치는 지점에서 최상의 리서치를 할 수 있음
사용자 테스트 태스크 작성하기
UX디자이너와 UX리서처의 퍼소나
리서처 면접의 경우 커뮤니케이션 스킬이 중요하다. 질문의 맥락에 맞게 이해해서 질문에 맞춰 대답하는 것이 중요
하드 스킬은 기본 소양이 됨
리서처의 Soft Skill
Communication, Empathy, Listening or "active listening", Teamwork / collaboration, Problem solving
리서처의 Hard Skill
Design, Technical, Research, Business
리서처의 포트폴리오
- 리서치의 과제는 스스로 만들 수 있음
- IT, 웹에 대한 문제뿐만 아니라 공공 서비스에 대한 문제, 자선 단체의 서비스적인 부분을 시도해봐도 좋음
- 크고 작던 상관 없음 학교 과제나 사이드 프로젝트 등 실제 리서치를 설계/진행/분석을 해본 경험이 중요
- 문제 정의가 처음에 어떤 식으로 진행이 되었고, 왜 이런 과정이 이루어졌는가, 그로인해 어떤 결과들이 도출되었는가
- 문제를 대하는 자세, 이것을 해결하기 위해 노력한 행동, 그과정을 통해 도출된 결론
- 리서치 방법론을 고른 이유가 명확하고 근거있어야 한다
- 단순히 표면적인 리서치 결과로 끝나는게 아니라 어떤 Action Item으로 이루어져야하는지
- 구체적인 실제 경험이나 사례 등을 들어 설명하는것이 좋다 > 실제 경험을 통해 리서치를 하는것이 중요
- 포트폴리오를 보는 사람을 사용자라고 생각하고 작성하라 (전 과정을 잘 볼 수 있게 구성)
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