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UIUX 스터디 6주차 학습일지 02 : 디자인 기초 - 17

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1-1. Design History1

산업혁명 이전

  • 대량생산이 불가능한 시기
  • 장인들이 물건을 만드는 즉시적인 행동패턴
  • 선수요 후공급

산업혁명 이후

  • 디자인이라는 용어의 탄생
  • 소비자의 이목을 끌기 위한 스타일링의 중요성
  • 동일하게 규격화하여 제품을 대량생산
  • 프로세스가 있는 계획적이고 체계적인 행동패턴

디자이너의 역할변화

  • 수요보다 공급이 많은 시기
  • 성능이나 제품만 보기보다 스타일, 가치관 등 스스로의 기준에 따라 선택
  • 프로덕트의 컨셉 정의 및 개발
  • 품질관리 / 협업 / 완결
  • 최종양산
  • 디자인 사고와 소비자 통찰을 겸하면서 실용적이고 가치있는 경험 디자인 (사용자 경험 디자인)

디자인 개념의 변화

  • 사용자에게 쓸모있는 가치의 경험을 제공
  • 사람을 이해하고 사회문화측면, 기술, 트렌드를 적절히 활용
  • 비즈니스 전략을 수립

정리 정돈 정제

1-2. Design History2

출처: 제로베이스 UI  디자인 기초 강의

 

  • 예전에는 디자인 가이드라인을 만드는 데 한달 여 시간이 걸렸음 (ppt를 주로 이용)
  • 요즘에는 제플린 등 협업 툴로 쉽게 협업할 수 있게 됨
  • 프로토파이, 인비전을 이용해 모션 프로토타입도 쉽게 구현
  • 이전에는 스큐어모피즘 디자인을 지향했다면, 요즘에는 플랫하고 여백이 많은 디자인을 선호
  • 여러 기기 연동을 위한 유연한 확장성을 위해 변화

1-3. Design Empathy

Standard

협업하기 위해 기준을 세움

일관성을 유지하고 타당성을 확보

 

Apple의 디자인 가이드라인

애플의 디자인 가이드라인

 

Metro의 Modern UI, Google의 디자인 가이드라인

마이크로소프트의 Metro 가이드라인 / 구글의 초기 디자인가이드라인

 

Fluent Design - 마이크로소프트

마이크로소프트의 Fleunt Design

 

Takeaway

UXUI에서 디자인 / 협업을 하기 위해서는 기준점이 필요함

많은사람들과 협업할 때 디자인의 주장을 탄탄하게 하고 일관성을 부여할 수 있음

스큐어모피즘 > 컨텐츠에 집중하고 다양한 디바이스의 유연성을 고려한 플랫한 디자인

 

1-4. Design Process1

프로세스(프레임워크)란 어떤 프로젝트를 진행할 때 여러가지 태스크를 모아 체계화해놓은 것을 의미

 

더블 다이아몬드

Discover: 고객 경험 리서치를 통한 문제 설정, 사용자 경험 조사 분석, 핵심 고객 설정, 고객 관찰, 고객 체험, 인터뷰

> 사용자 경험을 높이기 위해 사용자, 시장, 경쟁 서비스 등 분석

Define: 디자인 제안, 가상 고객 설정, 고객 여정 지도, 핵심 욕구 도출, 서비스 컨셉 도출

Develop: 해결책 구체화, 정보구조도, 프로세스, UI제작, 프로토타입과 모델개발

> 브레인스토밍, 서비스 사용자 흐름도, 스토리보드, 서비스 청사진 등

Deliver: 모델을 평가하고 과제 마무리, 이해관계자지도, 비즈니스모델, 운영모델

 

https://www.theagileelephant.com/what-is-design-thinking/

 

Stanford d.school의 디자인 씽킹 프로세스

명확하게 정리되지 않은 사용자의 니즈를 이해하고 이를 해결할 수 있는 기회를 찾아내기 위해 공감적 태도를 활용하는 일

복잡한 문제(제품, 서비스, BM)해결에 대한 논리추론적 접근법 

 

https://medium.com/pm101/design-sprints-at-google-85ff62fed5f8

Google의 Design Sprint 원칙

새롭고 신선한 아이디어는 누구에게나 나올 수 있음

고객의 반응이 가장 중요하다

Understand: 비즈니스의 문제점과 사용자의 요구, 경쟁사 리서치, 프로덕트에 대한 이해를 최대한 넓히는 단계

Diverge: 해결책 모색 단계, 서비스의 문제점

Decide: 최상의 아이디어 설정, 스토리보드

 

Waterfall Modell

설계, 디자인, 코딩처럼 순차적으로 이루어지는 과정

한번 결정된 단계는 변동이 어려움

 

Agile Model

상황에 맞게 반복하면서 목표를 달성하는 방식

시작단계에서 부족하지만 점차 완성도가 높아지는 단계

처음부터 사용자 참여를 유도하고 많은 대화를 시도

 

프로젝트를 진행하는 방법

디자인만 벤치마킹해선 프로젝트를 진행할 수 없음

디자인을 위한 디자인보다 방법론을 기준으로 디자인 하는 것이 좋음

Why - How - What을 기준으로 진행하는 것이 좋음

 

Why - How - What

 

 Why - 왜 이프로젝트를 진행하는가?

디자인적인 목표는 무엇인지, 어떤 가치를 사용자에게 전달해야 하는지 생각해보고 정의해보기

ex) MZ세대를 유입해서 혜택을 줘서 금융상품을 사용하게 해서 우리 고객으로 만들겠다

Project Goal) 해당 금융 플랫폼에서 MZ세대의 유입과 더불어 금융 상품까지 연계를 고려한 디자인을 해야 한다

Visual Communication) 딱딱한 금융을 시각적으로 친근하게 전달하겠다(컬러, 서체, 그래픽)

앞서 설정된 목표를 소구하기 위한 커뮤니케이션 방향을 잡고 시각적인 디자인요소로 고민하는 것

Meeting) 각자 생각한 목표와 커뮤니케이션을 공유하고 조정

How - Goal을 완료하기 위해 어떻게 해야하는가?

What - 산출물

1-5. Design Process2

As-is란 현재 컨텐츠 분석 To-be란 현재를 개선한 다음 디자인 방향 설정

디자인 프로세스

 

As-is 브랜드 분석: 브랜드의 철학, 가치, 지향점 이해

As-is 채널 분석: 서비스가 사용자들을 만날 때 채널별로 어떤 컨텐츠를 노출하고 있는지

As-is 컨텐츠 분석: 현재 서비스 내의 페이지들에 어떤 컨텐츠들이 배치되어 있는지, 사용자들에 어떤 컨텐츠를 전달하고자 하는지 파악 > 이후에 경쟁사를 분석하면 차이점이 나오게 됨

경쟁사 분석: 서비스의 바운더리 가늠하기 > 차이점 중에 장점과 단점을 리스트업 > 프로젝트 골과 맞는것을 찾아내기

브랜드 포지셔닝 맵

 

실무에서는 해당 태스크를 진행하고 만나서 실행 / 검증 / 공감의 과정을 진행하고 공감할 수 없는 결과를 얻었을 때에는 해당 과정을 재실행 / 재검증 / 재공감하는 태스크를 반복함

 

각 태스크들의 공감을 만드는 과정을 방법론 또는 프로세스라고 이야기하고, 디자이너의 직관, 경험, 데이터, UT 방법론 등을 태스크에 맞게 적용하면서 프로젝트의 방향을 맞춰나간다

 

1차적으로 디자이너 > 타부서 > 회사 > 현업에 딜리버리가 되어 실제 플랫폼이 릴리즈가 될 수 있음

이후에 최종적으로 사용자의 공감을 얻어야 잘 된 프로젝트임


 

그룹 팀원들이 참여도가 없어서 나 혼자 하는 상황이다

과제 마감일까지 그룹프로젝트를 마무리할 수 있을지 의문이다..

 

그래도 강의를 들으니까 그룹 프로젝트를 진행하면서 의문이 드는 부분이 많이 해결되었다

 

실무에서 진행하는 것처럼 진행상황을 공유하고 피드백을 듣는 과정까지 경험해본다고 생각하며 늦었지만 차근차근 진행해야겠다는 생각이 들었다

 

Project Goal) 해당 서비스의 강점을 파악 / 사용자를 묶어둘 수 있는 UX 개선하기

Discover) 유저들이 어떤 맥락에서 이 앱을 찾게 되는지, 어떤 부분을 강점으로 생각하고 있는지, 구체적으로 어떤 불편함을 가지고 있는지, 경쟁사 대비 차별점이 있을지

Define) 계획 기능이 잘 구현되어 있으나 디테일한 UX적인 부분에서 불편 / 너무 많은 기능을 정리할 필요

ERRC 필요 > 서비스의 내외부 환경을 분석해서 필요없는 부분 제거하거나 감소시키고, 필요한 부분은 증가시키거나 새롭게 만들어내는 것

As-is

전반적으로 평점이 좋고 브랜드가 추구하는 핵심 가치가 일반적인 사용자들이 여행 앱에 대해 기대하는 바에 맞게 구현이 되어있으나 사용성 부분에서 실제 불편함을 느끼는 요소가 있었음

그리고 앱을 사용하지 않는 사람들의 멘탈모델과 다르게 화면이 구성되어 있어 초기에 사용성에 대해 불편함을 느낄 수 있음 > 유저 테스트로 확인