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UIUX 스터디 7주차 학습일지 02 : '스프린트' 협업 OT - 22

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스프린트 OT후 중요한 학습 내용 복기

 

팀의 달성 지표
사용자획득, 매출, 계속 반복해서 쓰게, 매출 반복해서 나오게, 이탈 복귀

> 지표를 세팅하지않고 인터페이스를 그리는 건 불필요한 것을 하는 것

> 프로젝트 달성 지표를 정하고 디자인해야함

 

프로젝트 달성 지표
앱 기능에 소요되는 시간, 목표 달성율, 관리에대한 이해도 향상

> 어떤 것을 달성할지 정하고 이게 어떤 팀 지표에 연계되는지 설명할 수 있어야함(스스로, 동료에게, 고객들에게)

 

팀플레이를 위해서
1. 태스크(할 일) 정의하기
> 여전히 신입 디자이너들은 생각나는대로 하고 생각나는대로 부탁함

2. 의사결정할때 모두의 의견은 다 틀렸다고 생각하고 뭘 틀렸는지 빠르게 알아내기

 

3. 최대한 빠르게 화면을 그리고 대표님에게 리뷰 요청하기

 

4. 빨리 출시하고 사용자 반응을 측정하기

기획을 위해서
팀에서 목표로하는 기능의 프로세스가 무엇일지 계속 정의하기
더 정확히 문제 해결인지 정의

 

디자인이란
인터페이스는 디자인 해결방법의 하나뿐임 애플워치 연동이 솔루션일수도 있음
출시하고 사용자에게 가치 전달하고 그 가치로 매출발생시키려고 디자인하는것임

 

디자인시 주의사항
리서치는 해야하는 순간이 있음 무작정 시작하면 안 됨
레퍼런스 참고하면 카피하게 됨 내 생각을 먼저 세우고 이후에 레퍼런스봐라

 

스프린트 협업을 통해 배울 점

다른조 리뷰하면 들어와서 듣고 배워라

실제 업무 프로세스 배우기

내가 무엇을 모르는지 알기